top of page
社區高齡者休閒活動導入實境桌上遊戲服務設計

2018 - 2019 碩士論文

前期研究/服務設計/遊戲規劃/實驗設計

因應高齡社會來臨,探討適當參與休閒活動、人際互動能有助於高齡者的生理和心理方面健康,發展新型態實境桌上遊戲模式與設計為本研究目的。


本研究分為「前期研究」、「建置實境桌遊與修正」、「實驗與訪談」三大階段;第一階段透過文獻探討與現況調查,了解社區的休閒遊戲活動看需求及期望,與相關利害關係人進行半結構式訪談,歸納出休閒活動需求,以專家推薦的桌上遊戲類型舉辦參與式工作坊帶領高齡者體驗,以半結構式訪談了解高齡者適合的偏好、需求及歸納,再以健康旅遊問卷作為遊戲建置基礎資料調查,將半結構式訪談歸納與分析出三種典型角色模型,休閒遊戲活動偏好與服務缺口確立,提出高齡者實境桌上遊戲設計八種方針;第二階段以使用者為中心思考建置實境桌上遊戲,分為三階段:(1)規劃流程與機制,(2)遊戲元素、道具設計,(3)導入數位媒體科技以教學影片及說明書;第三階段將實境桌上遊戲導入社區休閒活動課程舉辦參與式工作坊,探討高齡者正向情緒及人際互動前後的差異,每周課程結束後進行桌上遊戲使用性量表、休閒滿意度量表與半結構式訪談,最後與社區管理者進行半結構式訪談,彙整出適合高齡者的實境桌上遊戲模式,提供高齡者社區活動多元的選擇,促進其健康達到成功老化。


研究結果證明實境桌上遊戲導入高齡者的休閒活動,以遊戲化方式有助於學習知識,數位媒體科技導入教學能降低學習痛感並增加效率;能夠提升其正向情緒(含自信、成就感)、增進其人際互動與社交能力;再檢驗三款實境桌上遊戲,發現男性與女性上具有喜好差別,並歸納高齡者實境桌上遊戲的設計建議;最後歸納整體滿意度,發現使用性與滿意度呈正相關。最後根據本研究歸納出服務流程,並進一步改良其服務設計流程,以供後續相關領域研究者及利害關係人參考。

1.研究架構

研究架構2-03.png

2.研究流程與方法

研究方法-03.png

3.研究過程訪談、分析、實驗

社區工作坊_190315_0002.jpg
社區工作坊_190315_0006.jpg
社區工作坊_190315_0005.jpg
社區+實驗_181001_0023.jpg
社區+實驗_181001_0027.jpg
20181001_181001_0003.jpg
紅點親和法_190321_0002.jpg
1.jpg
2.jpg
0425工作坊_190509_0012.jpg
0425工作坊_190509_0010.jpg
0425工作坊_190509_0001.jpg
第一週實驗_190411_0001.jpg
第一週實驗_190411_0006.jpg
20190411_190509_0006.jpg

4.分析過程 (親和圖、人物誌)

a.質化過程 (親和圖、人物誌)

關鍵因素編組-03.png
關鍵因素編組-08.png
關鍵因素編組-04.png
關鍵因素編組-06.png
關鍵因素編組-05.png

b.量化過程 

1571972795337.jpg
1571972810744.jpg
1571972823218.jpg
1571973309686.jpg
1571972854522.jpg
1571972835844.jpg

5.實境桌遊規劃與遊戲化內容

遊戲架構-09.png
遊戲架構-03.png
遊戲架構-04.png
遊戲架構-05.png
遊戲架構-10.png

6.實境桌遊流程與機制設計

遊戲架構-06.png
遊戲架構-08.png
遊戲架構-07.png

7.實境桌遊設計與製作卡片、道具

第一關遊遊戲構思與設計

設計稿_工作區域 1.png
ar-25.jpg

第二關遊遊戲構思與設計

遊戲設計-04.jpg
1_edited.jpg

第三關遊遊戲構思與設計

設計稿-02.jpg
1_工作區域 1.jpg
設計規則擴建版_工作區域 1.png
未命名-1_工作區域 1.png
紅綠燈_190321_0002.jpg

8.實境桌遊設計解說影片及手冊

​遊戲說明手冊

合1.png
合2.png
合3.png

前置說明影片

第一關遊戲解說影片

第二關遊戲解說影片

第三關遊戲解說影片

9.實驗內容

下圖為實驗流程與受測內容:

螢幕快照 2020-09-18 上午12.38.46.png

10.實境桌上遊戲三方建議統整(質化)

實驗結果量化分析請看碩博士論文網,此為質化分析部分舉辦實驗工作坊,為期一個月每周一次進行,以下是每個禮拜訪談受測者以及管理者,而研究者觀察是根據研究員本身及其他相關研究者的觀察日誌所整合,並檢驗三款遊戲在遊戲使用性,雷達圖的數據是根據使用性量表量化結果。

實驗分析目錄:

螢幕快照 2020-09-18 上午12.37.09.png
螢幕快照 2020-09-18 上午12.37.19.png

第一關遊戲使用性構面三方統整

桌遊統整-02.png

第二關遊戲使用性構面三方統整

桌遊統整-03.png

第三關遊戲使用性構面三方統整

桌遊統整-04.png

整體休閒活動三方統整

三方統整-01.png

11.社區休閒遊戲服務設計方法

服務設計_工作區域 1.png

改善社區休閒遊戲活動服務設計流程

服務設計-02.png

12.結論

  1. 體驗前與後發現具有差異,能帶給高齡者的愉快、自信並提升整體正向情緒

  2. 體驗後人際互動在親友的親密度、支持度上的提升,整體的人際互動及關係提高

  3. 對於數位媒體科技及QR-Code的接受及操作也提高,透過遊戲為媒介能夠讓高齡者學習新知識及觸動新科技,是一種較無痛的學習方式

  4. 發展出的三款不同的遊戲(碰碰動、台灣咱的厝、好呷紅綠燈)

  5. 男性與女性接受遊戲的難易度及規則機制不一樣,男性喜愛自我挑戰偏好具有難度及思考的,而女性喜愛自身熟悉的事物,不喜愛挑戰具有困難的事物,未來若是推廣休閒活動可站在男女需求不同上而吸引不同族群,設計活動過程也會有所不同

  6. 透過利害關係人、高齡者、觀察員、研究者等回饋,分析出十點不同的構面來檢驗其效果。

  7. 驗證前期提出的八個設計方針,根據實驗修正並歸納出高齡者實境桌上遊戲的九大設計方針,以此來為未來的相關研究與市場開發作為參考。

13.建議

  1. 遊戲喜好:發現高齡者對於認知及辨識上的遊戲最感興趣,較不感於訓練記憶類型,雖然較能幫助記憶力,但相對困難度也較高。

  2. 遊戲互動:與前期提出的合作與競爭機制並行比較能夠幫助整體活動氣氛,此方法在碰碰動中更為明顯,能有效的與他人合作和競爭,並產生人際互動。

  3. 訓練功能:如何找出符合其需求的訓練功能,設計上須考量如何吸引其興趣,才能幫助高齡者吸引其參與休閒活動,並透過活動來訓練其認知,才能達到有效幫助生理、心理健康。

  4. 學習內容:與高齡者生活經驗相關才能引起共鳴與動機,尤其學習廣度大於學習深度更為適合,如好呷紅綠燈,因其學習內容是廣度所以深受喜愛。

  5. 設計圖樣:建議以寫實風格的插畫呈現,將特徵明示能幫助高齡者辨識,有助於快速理解,照片雖最為寫實但對於高齡者來說辨識度不高。

  6. 遊戲難易:設計上要考慮可以調整,隨著重複玩跟著程度上升或下降,才能延長遊玩的新鮮及挑戰,例如:碰碰動可以調整卡牌的多與少來設定難易度。

  7. 遊戲機制:要有提示機制來幫助高齡者,減少文字運用,避免不識字的高齡者,多運用圖案、插圖來提示,若運用文字建議可以卡片上下皆放置文字,方便不同角度的視讀性,其中文字建議可以16pt以上。

  8. 遊戲協助:帶領工作坊中需要較多的人來幫助高齡者學習,初次帶領活動較需要人手協助,較多次後比較不需要。

  9. 影片教學:遊戲中運用到多媒體科技結合手機掃描影片,能幫助高齡者接觸科技,教學過程中發現高齡者不識字及大多只說台語,以動畫形式配合台語幫助高齡者理解能增加學習效率,也便於拓展桌上遊戲給更多高齡者學習。

bottom of page